pszichoforyou.hu – Miért vonzóbb a valóságnál a közösségi média?

Szerző: Tóth Dániel

Miközben a lakosság, főként a fiatalabb generáció gyakorlatilag létezni sem tud az okostelefonja nélkül, semmilyen kultúrája sincs annak, hogy ezeket az eszközöket hogyan kell és lehet értelmesen és úgy használni, hogy az ne veszélyeztesse a testi-lelki egészségünket.

  • Hogyan lehet megtalálni a hangot a virtuális térbe kivándorolt fiatalokkal, és miért kockázatos, ha magukra hagyjuk őket a virtuális dzsungelben?
  • Milyen hatással van egy kisgyermekre, ha okostelefonnal a kezében nő fel, és mikortól számít valaki videójáték-függőnek?
  • Mit tesz, vagy éppen nem tesz az érzelmeinkkel a közösségi média, és hogyan lehet megtalálni az egyensúlyt a két világ között?
Az nem kérdés, hogy játék közben örömöt éreznek az emberek. A kérdés inkább az, hogy utána hogyan érezzük magunkat.

A videójátékoknak sok pozitív hozadéka is lehet. Hol húzódik a választóvonal a függőség és az egészséges mennyiség között?

Ha nem menekülünk a virtualitásba, hanem arra egyfajta kikapcsolódásként tekintünk, és azt mondjuk, hogy „na, akkor most két órára hadvezér leszek”, akkor az lehet egy baromi jó rekreációs eszköz. De abban a pillanatban, ahogy megjelenik egyfajta elvágyódás, vagy menekülés az életemből, a stresszből a feszültségmentes világ felé, akkor már nem erről van szó.

Van valamiféle objektív mérce, amihez viszonyítani lehet mindezt?

Az egyik választóvonal, ami alapján meg lehet ítélni, az a játékkal töltött idő mennyisége és tudatossága. 

Sokan nyilván azért töltenek sok időt videojátékokkal, mert jó érzést okoz nekik, hogy például beosztottból hadvezérré válhatnak. Ebből az is következhet, hogy a munkahelyén folyamatosan frusztrálódó munkavállaló viszonylag ártalmatlan körülmények között vezeti le a feszültséget. Mi ezzel a baj?

Az nem kérdés, hogy játék közben örömöt éreznek az emberek. A kérdés inkább az, hogy utána hogyan érezzük magunkat.

Ha játszottam 2-3 órát és utána feldobott és kipihent vagyok, akkor az egy jól sikerült rekreáció volt. Ha viszont játék után levert, kedvetlen vagyok, és már semmi máshoz nincs kedvem, csak a játékhoz, akkor nem egy konstruktív élményről beszélünk.

A gyerek boldogan bevezeti a szülőt a játék világába, ha a szülő erre kapható.

„Miért nem játszol inkább a szabadban a barátaiddal?” Hangzik a mondat, ami nyilvánvalóan nem vezet semmilyen eredményre. De akkor mi az, amit egy szülő tehet annak érdekében, hogy a csemetéjét visszaterelje a virtuális világból a valóságba?

Egy videojáték sokszor tök jól megmutatja, hogy mi az a terület, vagy képesség, amire fogékonyak a gyerekek, mi az, ami érdekli őket. Ez alapján ki lehet következtetni, hogy mi az a tevékenység, ami a valóságban is vonzza, vagy vonzaná őt. Lehet, hogy szívesen focizna ő a barátaival, csak nincsenek meg azok az alapvető szociális képességei, hogy megtegye a szükséges lépéseket, ezért inkább a Play Stationt választja. 

Akárcsak a zsebpénz esetében, a virtualitással töltött idő beosztására is érdemes nevelni a gyereket: az által, hogy a megszabott keretek között ő gazdálkodik az idejével, az autonómiája, a felelősségérzete is fejlődik.

A gyerek boldogan bevezeti a szülőt a játék világába, ha a szülő erre kapható. Ha a szülő képes magából előszedni ezzel kapcsolatban némi őszinte kíváncsiságot, és nem azt érzi a gyerek, hogy támadási felületet keresnek rajta, akkor az esetek legnagyobb részében szívesen beszél a játékról, örömmel mond arról pár mondatot, szívesen megmutatja mivel játszik. Ugyanakkor tény, hogy egyszerű megoldás nincsen erre a kérdéskörre. A helyzet ugyanis az, hogy a videójátékok és a social media világa csupa olyan kérdést és problémát vet fel, amivel anyáinknak, nagyszüleinknek nem kellett foglalkoznia, ezért a gyerekként látott szülői mintáink között egyszerűen nincsen rá megoldási készlet.

 A teljes cikket itt olvashatod. 


A weboldalon "cookie-kat" ("sütiket") használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk látogatóinknak. A cookie beállítások igény esetén bármikor megváltoztathatók a böngésző beállításaiban.